Casus Belli
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MessageSujet: Jets de dés Jeu 27 Juil - 16:18
Les jets de dés


Comment se déroule un jet de dés ?
Les jets se font avec des dés de 100 faces.
Pour réussir un jet de dés, il faudra obtenir un chiffre comprit entre 1 et votre compétence utilisée. Au dessus l'action est ratée.
Exemple : J'ai 60 en Intrigue, pour réussir mon action il faudra que le résultat du jet de dés soit comprit entre 1 et 60, au delà l'action est ratée.

Comment jeter un dés ?
Pour faire un jet de dés il faut créer un nouveau sujet ici dans la partie jets de dés.
Vous pouvez faire un sujet par personnage ou bien par RP.

Le jet se fait avec la fonction [rand] comme ceci :
Code:
[rand]1,100[/rand]
qui donnera un chiffre aléatoire entre 1 et 100.

Dans les RP privés (sans Maître du Jeu) vous pouvez faire vous même le lancé et décider des malus et bonus. Dans les event dirigés par un Maître du Jeu, le Maître fera lui même le jet pour votre personnage.
/!\ Attention : N'éditez pas le poste du jet sinon le dé se relancera et vous n'aurez plus le même résultat.

Quand lance t-on un dès ?
Les jets de dés ne sont pas systématiques, ils ne doivent être lancé que pour des actions indécises. On appelle alors au hasard pour éviter l'arbitraire d'un Maître du Jeu.

Un jet pour déterminer un niveau de difficulté
Les dés peuvent être utilisés pour orienter vers une tendance.
Si le jet de dés est réussi, cela ne voudra pas dire que l'action est réussie, mais que le Maître du Jeu sera plus conciliant et imposera moins de difficulté. A l'inverse, s'il échoue, la difficulté de l'action sera plus corsée, le MJ imposera plus de malus et jouera les PNJ de manière à poser plus de problèmes au joueur. Ce dernier devra donc redoubler d'effort et d'intelligence pour réussir ce qu'il a entreprit.
Ainsi, la réussite d'un jet ne signifiera pas nécessairement la réussite d'une action, si le joueur ne prend que des décisions malheureuses et use de mauvais argument ; et à l'inverse, un jet raté pourra aboutir à une réussite si le joueur fait preuve de génie.

Un jet pour déterminer la réussite ou l'échec
Les dés peuvent aussi être utilisés de manière plus classique pour déterminer la réussite ou l'échec d'une action. Comme tirer une flèche, pour savoir si l'action atteint son objectif ou non.

Quoi qu'il en soit, les ressources personnelles du joueur, son intelligence, ses choix, seront toujours prioritaires par rapport au hasard.

Bonus et malus
Dans certains cas, le Maître du Jeu peut arbitrairement choisir de rajouter des bonus ou des malus aux attributs, rendant la réussite de l'action plus difficile ou plus simple.
Différents facteurs peuvent influer sur un combat : Le climat, le terrain, la visibilité, le jour et la nuit, l'état physique et psychique du personnage, la fatigue, le moral, la motivation, l'équipement, le surnombre ou l'infériorité numérique...etc. Ainsi, le choix du terrain sur lequel se déroulement une bataille peut avoir un impact sur l'attribut Martial des protagonistes.
Exemple : Vous cherchez à négocier un prêt avec un usurier. Il se trouve que vous avez de très bonnes relations avec le banquier car vous l'avez aidé dans le passé. Grâce à cela, le MJ décide de vous donner un bonus de +10 à votre attribut Intendance.

Exemple concret
Machin veut recruter Truc, un courtisan.
Le Maître du Jeu, qui joue Truc, lance un dé en fonction de la compétence Diplomatie de Machin. Ce dernier à 45, c'est à dire qu'il a 45% de chance que le jet réussisse.
On jette le dé :
Nombre aléatoire (1,100) :
44
Si le résultat obtenu est inférieur à 45, le MJ jouera le PNJ de manière beaucoup plus conciliante et il sera plus enclin à accepter les propositions du joueur. Si le dé est au dessus de 45, le PNJ sera plus dur à convaincre, ses exigences seront plus élevées et il demandera plus de concessions et d'argent pour être recruté.
Toutefois, la réussite ou l'échec de l'action ne sera pas déterminer par le résultat du dé, mais bien par les arguments que le joueur utilisera. Si le jet est réussi mais que le joueur est incapable de négocier correctement, le courtisan refusera quand même de venir à sa cour. Au contraire, si le joueur utilise des arguments pertinents, il pourra convaincre le PNJ de venir alors que le jet avait échoué.

Autre exemple :
Le peuple s'agite dans une ville que vous contrôlez. Pour régler le problème et réprimer le début de révolte, vous décidez d'envoyer sur place l'un de vos officiers PNJ (un courtisan) grâce à une missive. Ce dernier a 70 en Martial, il a donc 70% de chance de réussir sa mission.
On jette le dé :
Nombre aléatoire (1,100) :
39
Si le jet réussi, la tendance sera à la maîtrise de la révolte. S'il échoue, votre officier n'arrivera pas à contrôler les insurgés.
Mais calmer l'agitation prend du temps, c'est une mission sur le long terme qui peut prendre plusieurs mois. Plus tard, un dé sera de nouveau lancé pour voir comment avance l'opération.
Une succession de réussite aboutira à la fin de la révolte, alors qu'une succession d'échec pourra engendrer une véritable guerre civile qui nécessitera l'emploi de l'armée.

Jets de dés
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