Casus Belli
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MessageSujet: Compétences Jeu 27 Juil - 16:15
Les compétences

Les attributs
Les compétences de votre personnage se divisent en 5 attributs calqués sur ceux du jeux vidéo Crusader King : diplomatie, martial, intendance, intrigue et érudition.
Ces attributs agissent sur les capacités du personnage à gérer son domaine, son armée et déterminent son aptitude à se battre. Elles sont aussi utilisées dans les jets de dés pour résoudre les actions contextuelles. Ainsi, avec 85 en Intendance, j'ai 85% de chance de réussir une action avec mon attribut.
Un attribut est de 1 minimum est 100 maximum :

Moins de 25 : vous êtes très peu compétent dans ce domaine.
Entre 25 et 50 : vous maîtrisez moyennement ce domaine.
Entre 50 et 75 : vous êtes un maître dans ce domaine.
Plus de 75 : vous êtes un expert dans ce domaine.


Diplomatie
La Diplomatie est votre capacité à négocier et à concilier vos sujets. Avoir une diplomatie élevée apaise la population et baisse l'agitation dans votre domaine.
Elle augmente aussi vos chances de réussite dans les négociations avec les PNJ (pour engager des courtisans notamment).
Effets de la diplomatie : relations sociales, relations avec les animaux, charisme, persuasion.

Martial
La compétence Martial détermine l'aptitude militaire de votre personnage.
Elle influe sur la cohésion de vos troupes.
Effets du martial : combat, commandement, stratégie, force physique.

Intendance
L'Intendance est la capacité à gérer l'économie et les finances.
Votre intendance influe sur la prospérité de votre domaine et plus elle sera élevée plus elle stimulera l'économie :
- 20 intendance : +0,1 points
- 35 intendance : +0,2 points
- 50 intendance : +0,3 points
- 70 intendance : +0,4 points
- 85 intendance : +0,5 points
Effets de l'intendance : négociation marchande, négociation de prêts, jeux d'argent, réparation, ingénierie.

Intrigue
L'intrigue détermine l'efficacité de votre réseau officieux de renseignements pour obtenir des informations normalement tenues secrètes, comme un complot.
Dans la catégorie missives, à tout moment vous pouvez y faire un jet de dès dans n'importe quels topics récents (vous ne pouvez pas le faire sur les missives qui datent de plusieurs mois en RP) pour tenter d'obtenir l'information. Il n'est possible de faire qu'un jet de dés par topic
Cela dépendra de votre compétence intrigue et de celle de l'adversaire. Ainsi, plus votre compétence intrigue sera élevée et plus vous aurez de chance d'intercepter des informations et de protéger les votre.
Exemple : Machin et Truc s'envoient des missives pour comploter. Bidule décide d'espionner leurs échanges. Sur le topic de Machin et Truc, Bidule lance un dé. Il a 80 en intrigue, Machin, l'instigateur de la missive, a 50 en intrigue.
On jette un dé à 100 faces, si le résultat est comprit entre 50 et 80, Bidule est au courant du contenu du topic. Bidule fera de ces informations ce qu'il voudra. Il pourra faire chanter les instigateurs, révéler le complot, y participer, ou garder les informations pour lui.
Il est donc important d'avoir une haute stat d'intrigue pour intercepter et protéger ces missives (ou bien d'avoir un courtisan avec une haute stat d'intrigue).
Si vous avez une stat intrigue plus basse que celle de l'instigateur du message, vous n'avez aucune chance d'interception. Si vous avez une stat égale, vous aurez 1 chance sur 100 d'intercepter (si vous avez tous les deux 50 en intrigue, pour réussir le résultat du jet de dès devra être de 50 pour être réussi).
Effets de l'intrigue : discrétion, escroquerie, charme, vole.

Érudition
L'érudition désigne l'intelligence et la culture de votre personnage. Elle détermine aussi les chances d'apprentissage pour augmenter les compétences.
Lors d'un RP, le joueur peut lancer un dès pour connaître quelque chose.
Exemple : Machin voit un blason accroché à un mur. Il a 50 en érudition. Le MJ lance un dès. Si le résultat du dès est entre 0 et 50 le joueur a réussi et le personnage reconnait ce blason qu'il a déjà vu quelque part (car il est cultivé). Le MJ lui révèle alors l'identité du possesseur de ce blason. L'érudition peut ainsi apporter de précieuses informations.
Effets de l'érudition : culture général, art, premiers soins, apprentissage, logique.

Education
Sur Casus Belli vous ne choisissez pas les attributs de votre personnage.
Vous choisissez l'éducation que le personnage a reçu dans sa jeunesse et ses traits de caractères. Ensuite, grâce à un barème tenu secret, les Maîtres du Jeu déterminent quels attributs obtient votre personnage.

L'éducation équivaut à la jeunesse de votre personnage. A t-il plutôt était bercé dans les lettres ou bien a t-il reçu une éducation militaire ?
Vous ne pouvez choisir qu'une seule éducation.

Lettre
Vous avez passez votre enfance dans les livres à étudier l'histoire et la rhétorique. Les discours des plus grands hommes n'ont plus de secret pour vous et vous êtes capable aujourd'hui de mener des négociations à bien.

Chiffre
Vous avez reçu l'enseignement d'un parfait marchand. Les mathématiques et les calculs compliqués, vous connaissez. Vous savez parfaitement maîtriser la gestion.

Armes
Dès votre plus jeune age vous avez été entraîné au maniement des armes. Vous êtes à présent un combattant redoutable et un fin stratège.

Croix
A l'origine vous étiez destiné à entrer dans les ordres et vous avez eu comme précepteurs plusieurs moines qui vous ont apprit la théologie. Les paroles de Dieu ne sont plus si impénétrables pour vous.

Ombre
Quelque peu abandonné vous avez grandit par vous même, en autodidacte, en écoutant les autres autour de vous. Vous êtes passé maître pour passer inaperçu et a vous fondre dans la masse.

Laurier
Vous avez reçu l'éducation d'un parfait héritier. Pendant toute votre enfance on vous a dit que vous aurez à porter sur vos épaules tout le poids de votre famille.

Plume
Très tôt vous vous êtes intéressé à l'art et la poésie. Dans votre enfance vous avez dévoré tous les romans de chevaliers et les recueilles de fables. Vous jouez parfaitement de plusieurs instruments et vous chantez vos propres vers.

Compas
Vos précepteurs vous ont fait longuement étudier l’ingénierie. Vous êtes à la fois un artiste et un mathématicien.

Traits
Les traits de caractères complètent l'éducation pour déterminer les attributs du personnage.
Vous devez choisir jusqu'à 5 traits de caractères dominants qui déterminent le plus votre personnage.
Faire un personnage sans défaut ne veut pas dire qu'il aura des attributs exceptionnels car une qualité n'entraîne pas nécessairement un bonus et un défaut un malus.
Aussi, ne choisissez que les traits qui définissent bien votre personnage : s'il n'est pas particulièrement courageux, ne prenez pas le trait "courageux", et ça ne voudra pas dire pour autant qu'il est lâche.

La liste qui suit est exhaustive. Si vous ne trouvez pas le trait qui conviendrait à votre personnage ce n'est pas grave.
Les traits physiques (borgne, costaud par exemple) ou les traits temporaires (déprimé, ivrogne) ne sont pas considérés comme des traits de la personnalité.

Liste des traits par ordre alphabétique:
 

Traits spéciaux
Les traits spéciaux sont des traits que vous ne choisissez pas et qui ajoutent d'importants bonus aux attributs (par exemple le trait "génie" ou "fort"). Ce sont des caractéristiques innées, que le hasard à bien voulu donner à la naissance.
Vous avez 5% de chance d'en obtenir, c'est à dire qu'à la création de votre personnage, le maître du jeu lancera un dé pour savoir si vous obtenez ces bonus innés.
Vous êtes libre ou non de les accepter (si vous désirez jouer un personnage bête et que le hasard vous accorde le trait "génie" vous êtes livre de le refuser).

Améliorer ses compétences
Vous pouvez faire évoluer vos compétences en vous entraînant, à force de les utiliser, après un choix audacieux ou une action d'éclat lors de vos aventures. L'amélioration des compétences se fait sur le long terme, elle est rare et exceptionnelle ; seuls les Maîtres du Jeu autorisent la tentative d'amélioration.
L'apprentissage est lié à l'attributs érudition, plus cet attribut sera élevé et plus vous aurez de chance d'augmenter une compétence : si le MJ l'autorise, le joueur pourra lancer un dé qui, s'il réussit, augmentera un attribut d'un point. S'il échoue il faudra attendre une nouvelle occasion.

Mais le meilleur moyen d'améliorer ses compétences reste l'achat d'objets précieux ou le recrutement de courtisans spéciaux. Toutefois, ces augmentations sont temporaires, si votre courtisan quitte votre cour vous perdez avec lui le bonus qu'il vous apportait.

Compétences
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