Casus Belli
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MessageSujet: Carte stratégique Mer 9 Mai - 21:50
Carte stratégique



La carte stratégique est une carte HRP divisant le territoire en hexagone de 86km² (10km à l'horizontal).
Les hex constituent l'unité de base pour compter les temps de trajets et représenter les points stratégiques. Ils représentent aussi la taille des principautés et servent à calculer le nombre de feux fiscaux et la taille de l'ost.

Points stratégiques
Forteresses
Les Forteresse sont des places fortes qui permettent de contrôler le territoire alentour. Tous les châteaux ne sont pas des forteresses capables de contrôler les passages, seules quelques une (représentées sur la carte), sont assez puissante pour cela.
Une forteresse bloque l'accès aux cases aux alentours, sur un rayon de 1hex.
En temps de paix et pour les voyageurs solitaires, on considère que les forteresses ne sont pas actives, n'importe qui peut les traverser.
En cas de guerre, il faudra soit demander l'accès au propriétaire du château, soit contourner la forteresse et sortir de la route (ce qui peut occasionner une perte de temps et d'effectif, surtout si cela vous oblige à passer dans des marais ou des régions montagneuses) soit faire le siège de la place forte pour libérer la route.
Attention, car une forteresse peut bloquer le ravitaillement et de potentiels renforts. Ainsi, contourner une forteresse et la laisser dans son dos peut se révéler dangereux.

Les grandes villes
Ce sont les lieux d'habitations dont les seigneurs tirent le principal de leurs revenus.
Les villes sont protégées par de puissantes murailles et possèdent des citadelles fortifiées : elles ont le même effet que les forteresses en bloquant l'accès à 1hex à la ronde.
Les villes sont des points stratégiques importants dans une guerre : leur prise peut mettre fin à un conflit et être un argument de poids lors de la négociation d'un traité de paix.
Elles sont riches et puissantes, leur pillage peut rapporter d'importants butins et elles peuvent être rançonnées.

Les villes moyennes




certaines possèdent des palissades de bois pour les protéger des bandes de voleurs et contrôler les entrer et les sorties, mais leur enceinte ne résiste pas au siège d'une puissante armée.



Routes
Les routes réduisent de moitié les temps de trajet par deux (voir "déplacement", plus bas). Elles sont indispensables pour déplacer les armées, pour traverser les fleuves et pour transporter les engins de siège.

Fleuves et ponts
Les ponts permettent de traverser les grands fleuves. Ce sont des points stratégique très important car sans ponts il est très compliqué de traverser un fleuve, surtout pour une grande armée (voir "déplacement" plus bas).
Le temps de construire ou de s'accaparer des canoës ou encore de fabriquer un pont flottant peut dépasser une semaine, tout dépend de la taille de ses troupes. De plus, il y a le risque de voir plusieurs soldats se noyer dans les eaux du fleuve, surtout en cas de mauvais temps.
Les cases traversées par un fleuve ne peuvent pas être traversées perpendiculairement au fleuve sans la présence d'un pont (c'est à dire d'une route affichée sur la carte).

Terrains
Il existe 6 sortes de terrain : les plaines, les collines, les marais, les forêts et les montagnes et les hautes montagnes.
Les terrains jouent sur les temps déplacements et les batailles : ce n'est pas la même chose pour la cavalerie que de combattre dans les plaines, dans les marais (où elle s'enlise) ou dans les forêts (où les arbres empêchent les charges). Il est donc important de choisir son terrain avec stratégie.
Les montagnes sont difficilement franchissables. Pour les traverser il faudra beaucoup de temps (surtout avec une grande armée) et braver ses dangers. Pour les passer en toute sécurité, il faudra passer par les cols naturels traversés par les routes.
Quant aux zones de hautes montagnes, elles sont tout simplement impossible à traverser, vous serez dans l'obligation de les contourner.

Déplacement
Une case représente environ 10km de largeur (soit environ 87km²). Ainsi pour être traversée de part en part le personnage devra parcourir environ 10km.
Le temps de déplacement dépend de trois choses : le moyen de locomotion, le terrain et la présence ou non d'une route.
Sur route, un personnage à pied peut marcher 30km par jour maximum. Il peut donc traverser 3 cases par jour. A cheval, le personnage met moitié moins de temps, il mettra donc 1 jours à traverser 6 cases.
Aussi, si on possède un sauf-conduit du Roi, le temps à cheval est encore réduit de moitié, car le voyageur bénéficiera des relais gratuits lui permettant de changer de monture, ne l'obligeant pas à s'arrêter pour se reposer.

TerrainA pied (route)A pied (sans route)A cheval (route)A cheval (sans route)
Plaine3 cases/jour2 cases/jour6 cases/jour3 cases/jour
Collines3 cases/jour1 cases/jour6 cases/jour3 cases/jour
Marais3 cases/jour1 cases/jour6 cases/jour1 cases/jour
Forêt3 cases/jour1 cases/jour6 cases/jour2 cases/jour
Montagne2 cases/jour1 cases/jour4 cases/jour1 cases/jour
 
Les déplacement sur mer et sur les fleuves dépendent de plusieurs facteurs, le type de bateau et son état général, le vent, le courant, les compétences en navigation du capitaine...etc. Surtout, il n'est pas rare de s'égarer en mer si on s'éloigne un peu trop des côtes. Toutefois, les marins des Landes sont habitués à toujours suivre les même trajets, ils connaissent bien les chenaux, les courants et les zones de dangers, surtout ils gardent toujours les côtes en vu.  
Sur la mer, on parcourt en moyenne 5 à 10km en une heure ; sur les fleuves, c'est moitié moins. Ce type de transport a l'avantage de ne pas avoir besoin de repos et donc de pouvoir voyager la nuit.
En 1 jour on peut donc traverser 20 cases en mer et 10 en fleuve, en prenant en compte tous les facteurs précédemment cités.

Distance entre les principales villes:
 

Déplacement avec une armée
Le déplacement avec une armée (au delà de 50 hommes) est différente de la promenade solitaire ou en petit groupe. Une armée se déplace à la vitesse de la piétaille (sauf si elle est composée exclusivement de cavaliers).
Seul il est difficile de traverser un fleuve, un marais ou une montagne (sans route). Pour une armée c'est encore plus compliqué. Pour traverser une montagne il faudra plusieurs jours, mais surtout il faudra compter des pertes dans vos effectifs.

TerrainAttrition
Fleuve3%
Forêt3%
Marais5%
Montagne10%

Lorsque l'on traverse une case sans route avec son armée, il y a un certain pourcentage de chance de perdre des hommes, par la mort, mais aussi par les disparitions, les blessures et les désertions face aux difficultés de la route.
Concrètement, cela veut dire que si je traverse une case de montagnes sans route avec 1000 hommes, la traversée peux me faire perdre jusqu'à 10 % de mes effectifs : on tire un dé. Si le résultat est 86, cela veut dire que j'ai perdu 86% de 10% de mon armée, soit 86 hommes. A la sortie il ne me reste donc plus que 914 hommes.
Ainsi, la traversée de plusieurs cases de montagne peut être catastrophique et décimer une grande armée.
Cela peut se révéler être une tactique payante : obliger son adversaire à emprunter un chemin dangereux, par exemple, en l'obligeant à sortir de la grand route grâce à une forteresse qui en bloque le passage. Si une armée se perd dans les marais, elle peut rapidement se faire décimer.
Aussi, cela joue sur la cohésion en affaiblissant les soldats. Une armée traversant une montagne peut être cueillie à sa sorti et facilement massacrée.

Attrition => climat, température, épidémie, marche forcée

Communication
Les coursiers, des professionnels de la route bénéficiant d'un sauf-conduit qui leur permet d'utiliser les relais royaux, peuvent parcourir plusieurs centaines de kilomètres en seulement quelques jours.
Ainsi, un coursier expérimenté peut rejoindre Saintes à Castelion en seulement 1 semaine.
Les coursiers peuvent transporter des messages, des lettres, mais aussi des colis, des cadeaux, des objets...etc.

Mais pour les simples messages, la plupart du temps on utilise des pigeons voyageurs.
Sélectionnés pour leurs habilités, ces pigeons peuvent parcourir jusqu'à 800km par jour, autrement dit, une personne située au bout du Royaume peut communiquer avec une autre située à l'autre extrémité en seulement une journée.
Chaque grandes villes du Royaume dispose de son réseau de poste avec pigeonniers. Ainsi, pour envoyer un message n'importe où dans le Royaume, il faut compter 1 jour.

Carte stratégique
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