Présentation Avant-Propos Mécaniques Univers Encyclopédie Geographie Histoire Religion Créer son personnage Trois ordres Rôles à jouer Identité Lignage Fiches
Pour connaître le forum, il ne faudra pas quitter cette page ! Ce Guide de Jeu est fait pour vous mener pas à pas à la découverte de Casus Belli, de son histoire, de son univers, de ses mécaniques, jusqu'à la création de votre personnage. Casus Belli c'est quoi ? Casus Belli est un forum RP médiéval réaliste (il n'y a ni magie ni êtres fantastiques) très inspiré de l'Histoire réelle et notamment de la France du moyen-age central mélangé à d'autres éléments de régions et d'époques diverses. L'univers est donc féodal, avec la technologie du XI/XIIéme siècle (il n'y a pas de poudre à canon, ni d'armure de plates complète, ni de galions...etc) et l'état d'esprit de l'époque, avec sa religion (inspirée de la chrétienté), sa morale, son organisation sociale. Casus Belli est un univers médiéval très classique, construit sur des archétypes, des clichés volontaires permettant de connaître et reconnaître l'univers d'un simple coup d’œil. C'est toutefois un monde fictif original et cohérent, avec ses particularités, mais dont les influences et les inspirations (parfois un peu grossières) ne sont pas cachées. Si vous pouvez y incarner n'importe quels types de personnage (noble, clerc, bourgeois, roturier), le forum est surtout orienté sur la caste des grands seigneurs féodaux laïcs servant le duc de Cahogne. Casus Belli est plus qu'un simple forum RP, c'est aussi un jeu de gestion et de stratégie dont les intrigues tournent autour des conflits féodaux. Administrez votre principauté, sa cour, ses finances, son armée, faite la guerre ou user de diplomatie pour défendre vos droits, et aidez le duc à gérer le pays. Le jeu se veut une sorte de simulation de seigneurie féodale. Contrairement à la plupart des forums RP, l'univers ne se veut pas figé et immuable, bien au contraire, l'idée c'est justement qu'il change avec le temps, au fil des RP, en fonction de vos choix, de vos réussites et de vos échecs. Vos décisions, vos succès et vos déconvenues auront un impact sur la suite des événements et sur l'évolution de la trame principale : la victoire n'est jamais assurée, gagnez ou perdez telle bataille et la face du monde s'en trouvera changé ! La réussite ou non de vos actions détermineront l'avenir de votre personnage mais aussi l'avenir de la Cahogne. Va t-il devenir le plus puissant des barons ou bien mourir stupidement sur le champ de bataille ? C'est en RP que cela se décidera. Le staff du forum encourage les initiatives personnelles et ne veille qu'à la bonne cohérence de l'ensemble, au respect des règles de jeu et au bon déroulement des intrigues. C'est quoi le but du jeu ? Le but du jeu est de devenir le plus riche et le plus prestigieux personnage du forum, d'influencer le déroulement de l'histoire et de peser sur le destin du duché. Que deviendra votre personnage ? Un conquérant rétablissant l'ordre et la paix ou bien resterat-il un anonyme qui mourra au détour d'un duel ? Personne ne peut le savoir à l'avance, tout dépendra de vos choix et de la réussite ou non de vos actions : frayez vous un passage entre les puissants, trouvez votre place dans la société et montez les échelons ; vouez allégeance au duc, combattez pour lui ou contre lui, obtenez des terres et des offices jusqu'à influencer la politique du duché. Mais gardez à l'esprit que vous n'êtes pas un héros et c'est ce qui fait tout le piment du jeu : attention aux complots, aux coups d'épée malheureux sur le champs de bataille, aux blessures et aux maladies...etc. Votre personnage peut mourir, d'où l'importance de toujours avoir un coup d'avance et de réfléchir à deux fois avant de se lancer dans une bataille ou de prendre une décision qui mécontentera un personnage important. Inspirations Casus Belli est un monde fictif qui se veut le plus réaliste possible. On pourrait le qualifier de "hard-médiéval". Son background a été écrit en s'inspirant de nombreux livres d'Histoire médiévale. Évidemment, nous ne sommes pas des universitaires spécialistes du moyen-age, juste des amateurs passionnés. Si l'univers de Casus Belli se veut le plus fidèle possible au monde médiéval, il se peut qu'il y ait des erreurs ou des approximations par rapport à notre réalité historique. Il faut simplement garder à l'esprit que c'est un univers fictif prenant place dans un "monde de chevaliers", c'est à dire dans une vision du moyen-age parfois un peu stéréotypé ou idéalisé. De plus, certains aspects de l'univers du forum s'inspirent de la renaissance ou de l'antiquité, ou bien d'Asie ou d'ailleurs. La France du XIIIème a été la principale source mais pas la seule. Aussi, la réalité a été adaptée à des mécaniques de jeu, et donc simplifiée au possible. Si à l'époque les seigneurs recevaient leurs redevances en nature, en grains ou en services, sur Casus Belli tout est converti en argent pour faciliter les transactions. Pareil pour l'organisation féodale qui était un vrai foutoir d'embranchements de juridictions et de liens de vassalité. Ici, les relations vassaliques ont été simplifiées.
Casus Belli se veut plus qu'un simple forum RP où l'on écrit des histoires, c'est aussi un jeu avec ses règles et ses mécanismes. Voici un petit résumé des principales mécaniques du forum, que vous retrouverez plus en détail dans les règles. jets de dés Sur Casus Belli nous utilisons un système de jet de dés (généralement 1D100, c'est à dire un dé donnant un chiffre comprit entre 1 et 100). Les jets de dés sont surtout utilisés pour orienter vers une tendance ou un niveau de difficulté. Ainsi, un jet de dés raté ne signifiera pas toujours l'échec de l'action entreprise mais plus de difficulté pour la réaliser. Les jets peuvent aussi être utilisés pour déterminer des actions indécises ou risquées. Si les jets de dés vous font peur, dite vous que sur Casus Belli ils sont utilisés à bon escient : nous ne sommes pas dans un jeu vidéo où la moindre action serait faite par rapport au hasard, l'intelligence des joueurs sera toujours mise en avant. Les dés sont là pour éviter l'arbitraire d'un Maître du Jeu en passant par l'aléatoire. Compétences Les personnages possèdent des capacités qui agissent sur la réussite de leurs actions et leur aptitude à gouverner. Elles représentent leur niveau de maîtrise dans plusieurs domaines. On distingue deux types de capacités : les attributs et les compétences contextuelles. Les attributs, allant de 0 à 100, sont divisés en cinq domaines (repris du jeu vidéo Crusader King) : Diplomatie, Martial, Intendance, Intrigue, Érudition. Ces attributs ne sont pas choisis directement par le joueur : celui-ci choisi 3 traits de personnalités et une éducation qui détermineront par un barème les attributs de son personnage. Ensuite ces attributs n'évolueront pas. Elles constituent en quelques sortent les affinités naturelles qu'entretient le personnage avec les 5 domaines de compétences. S'il a reçu une éducation militaire, qu'il est colérique et courageux, il aura plus d'affinité dans le domaine martial que dans celui de la diplomatie. Ces attributs ont une fonction passif (sur la gestion du domaine) et détermine le nombre de points de compétence à distribuer dans les différentes compétences contextuelles. Les compétences contextuelles sont des compétences précises utilisées directement dans les jets de dés pour déterminer la réussite ou non de telles actions. La répartition des points de compétences sont cette fois choisies par le joueur. Les compétences contextuelles sont elles aussi divisées en 5 domaines correspondant aux 5 attributs. Plus un attribut d'un personnage sera élevé et plus il disposera de points de compétence à distribuer dans le domaine de cet attribut. Les compétences vont de 0 à théoriquement l'infinie. Contrairement aux attributs, les compétences s'amélioreront au fil des aventures du personnage et pourront être augmenter temporairement via des objets et des potions. En revanche, sur Casus Belli il n'y a pas de points d'expérience ni de niveaux ; pas plus de points de vie ou de points d'attaque. Gestion Casus Belli est aussi un jeu de gestion et demandera aux joueurs incarnant les grand féodaux du duché d'administrer leur principauté. Ils devront gérer leur territoire et sa population, leurs forteresses, leur armée, leurs vassaux, leur cour, les impôts, les révoltes, les réseaux d'espionnage, la diplomatie... Si les mécanismes de gestion peuvent paraître compliqués au premier abords, ils sont en réalité très simples. Concrètement, le joueur doit surtout gérer deux choses : nommer un intendant pour gérer le domaine et déterminer un taux d'imposition. L'intendant est un personnage important, car ses attributs modifient en profondeur les statistiques d'une principauté. Ainsi un intendant fort en diplomatie pourra contenir une révolte, un intendant fort en martial recruter plus de soldats, un intendant fort en intrigue augmenter les capacités d'espionnage...etc. Le choix du bon intendant dépendra du contexte. Stratégie Casus Belli est aussi un jeu de stratégie, à la fois militaire et diplomatique. Pour défendre leurs intérêts, les barons de Cahogne devront faire falloir leurs droits au Parlement de Cahogne et au Concile, et parfois en venir aux armes et mener leurs armées à la guerre. Le Parlement et le Concile sont les institutions enregistrant les décisions du duc et de l'archevêque de Cahogne. Chaque grand baron du duché y a de l'influence lui permettant de plier un certain nombre de membres de ces assemblées à voter dans son sens. Afin de faire voter des décisions qui leur sont favorables, les barons devront s'allier, négocier, corrompre, menacer, faire des promesses...etc. Autrement dit, user finement de diplomatie. Mais si la diplomatie échoue, les barons seront amenés à lever leur armée et faire la guerre. Lors des guerres, vous allez devoir diriger vos troupes à la bataille, mener des chevauchées en territoire ennemi et faire le siège des places fortes. Il faudra bien vous préparer et ne rien laisser au hasard (finances, alliances, justifier l'agression par un casus belli...etc.) puis faire attention à la cohésion de vos troupes et à l'attrition pour prendre les points stratégiques (routes, ponts, villes et forteresses) et remporter la victoire. Pour se déplacer et préparer ses conquêtes, une carte stratégique divise la Cahogne en hexagones, transformant le pays en plateau de jeu un peu à la manière d'un RTS.
L'encyclopédie du forum décrivant l'univers de Casus Belli, accessible en cliquant sur le livre en haut à gauche, est subdivisée en trois catégories : l'encyclopédie temporelle présentant le monde des Hommes, leur histoire, leur organisation politique, leur civilisation...etc ; l'encyclopédie spirituelle, décrivant le monde des dieux, les croyances, la liturgie, l'organisation du clergé...etc ; et les annexes qui entrent dans les détails de la civilisation médiévale, son quotidien et ses structures. Cette dernière partie est plus facultative que les deux autres, regroupant des appendices revenant en détails sur plusieurs éléments de l'époque du Moyen-Age. Vous aurez peut être remarqué que cette encyclopédie est assez dense. Il y a beaucoup de choses à lire et de prime abord cela peut faire peur et rebuter les moins courageux d'entre vous. C'est pourquoi nous avons résumés l'univers dans ses grandes lignes et que vous n'aurez qu'à lire ce qui suit pour connaître le forum dans ses largeurs, les détails pouvant attendre. Pour une première approche, nous vous conseillons donc de lire ce résumé de la géographie, de l'histoire et de la religion, puis d'entrer dans les détails une fois le jeu commencé. Premièrement, nous allons commencer par nous situer en abordant la géographique physique et humaine de la Cahogne. Puis nous ferons un rapide résumé de l'histoire du duché et des différentes intrigues actuelles. Et pour finir nous parleront de la religion, composante essentielle d'un monde médiéval.
Géographie Le jeu se déroule pour l'essentiel en Cahogne, un pays situé à la frontière Est du Nouvel Empire. Comprit entre les fleuves de l'Aune à l'Ouest et de la Garde à l'Est, bordé au Nord par la mer d'Adrien (ou mer Adrianique) et au Sud par les montagnes de la Cordillère, le duché fait environ 30 000km², c'est à dire une taille équivalente à la Normandie. La zone de jeu se divise en cinq régions, chacune avec leur identité et leur environnement propre, auxquelles se rajoute la capitale, Soulans, une grande ville médiévale aux allures du Paris du XIIème. Le Pays-Plat, située au Nord-Ouest, est une région de plaines devant son nom au relief très peu accidenté qui contraste avec le reste du pays. C'est une zone densément peuplée et très urbanisée, bien maîtrisée par l'Homme avec un important réseau routier. Les grandes villes pratiquent l'industrie textile et le commerce au long court. Les Platois forment une culture à part en Cahogne, très influencés par les colonisations vikings du XIème siècle. Ils en gardent un fort attrait pour la mer et une passion pour les jeux taurins, en plus de quelques traditions comme le concubinage. Le Pays-Plat est séparé des Landes par le massif de la Crête, une ancienne zone volcanique dont le plus haut sommet, le Piton, reste le dernier volcan encore en activité. Située au Sud-Ouest, les Landes forment une région vallonnée en partie recouverte de forêts de chênes constituant le cœur du pays Cahon. On la surnomme le "pays du vin" en raison de ses vignes et de son importante production viticole reconnue dans tout l'Empire. Pour beaucoup, le Landais représente le Cahon typique. C'est ici que sont nés l'amour courtois et le fin'amor chantés par les troubadours, la tradition des tournois de joute et le code chevaleresque. Il existe un fort antagonisme entre Landais et Platois. La Marche-Franche, située au Nord-Est, est une région humide et sauvage. Longtemps elle a formé une frontière naturelle entre l'Empire et les païens à l'Est. Le Nord de la Marche-France est fait d'une bande côtière peu mise en valeur à cause de sa saturation en sel et d'un grand marécage coincé dans une dépression géographique, alors que le Sud est constitué par le massif forestier des Aiguilles réputé hanté. Les Francs-Marchois sont principalement des marins, peu considérés par le reste de la Cahogne qui les juge à moitié ensauvagés à force de vivre dans les marais. Les Maurannes, le quatrième pays de Cahogne située tout au Sud-Est, est une région montagneuse faisant partie de la chaîne de la Cordillère qui borde le Sud de l'Empire. Vivant dans le pays du froid et des neiges éternelles, les Maurannais forment un peuple à part resté très isolé par la géographie de leur habitat. Leur physique de guerrier sculpté par le froid et leur esprit de corps font d'eux des mercenaires très appréciés dans le reste du pays. Au quatre pays cahons traditionnels il faut rajouter la Transgarde. Située à l'Est au delà du fleuve de la Garde, c'est une région qui ne fait pas partie de la Cahogne mais qui a été colonisée par les Cahons depuis maintenant plus d'un demi siècle. La Transgarde est un pays encore très sauvage, recouvert dans sa partie Sud d'une épaisse forêt primaire. Les colonies formées par les Cahons subissent régulièrement les attaques des païens autochtones qui refusent leur présence. Vous serez aussi amené à sortir de la région principale pour vous aventurer au delà : les pays barbares Dremmens à l'Est, le cœur de l'Empire à l'Ouest, la Valentine au Sud... plus loin encore, le Ponant et les états croisés, voir l'Insanlar et les pays d'Extrême-Occident. Sur Casus Belli, l'orient et l'occident sont inversés (culturellement parlant), la région des croisades se trouvant à l'Ouest. Géographie humaine
La Cahogne est un pays très urbanisé possédant plusieurs grandes villes richement peuplées. Soulans, la capitale du duché, est la plus grande ville avec ses 20 000 habitants. C'est le cœur politique du pays, résidence du duc et de sa cour, mais aussi un grand centre culturel et commercial. Lui contestent sa suprématie les villes de Rodiez, capitale du comté de Trémanche, Vendaume, siège de l'Archidiocèse de Cahogne où réside l'Archevêque, et Vaucouleur, plus grand port de Cahogne construite sur les côtes de la mer Adrianique. Politiquement, le duché de Cahogne est divisé en plusieurs principautés. Le domaine ducal couvre une grande partie du territoire, mais il est percé par de nombreuses enclaves seigneuriales. 15 familles baronniales composent la haute noblesse du duché à la tête d'honneurs composés de seigneuries éparpillés à travers le pays. Certains grands féodaux ont fait sécession avec le duc et pris le titre comtal, c'est le cas pour le comte apanagiste du Porez, le comte de Valais, le vicomte de Landéron et le comte de Trémanche, grand rival du duc. De plus, l'Eglise possède aussi plusieurs seigneuries à travers le pays et la ville portuaire de Vaucouleur s'est constituée en république autonome. La Transgarde est un cas à part : colonisée sous la suzeraineté du duc de Cahogne, celui-ci a octroyé de nombreuses terres à l'ordre des chevaliers Porte-Croix pour qu'ils protègent la région, mais le Grand-Maître ambitionnerait d'y fonder un état monastique indépendant. Pour finir, la Cahogne est entourée de puissants voisins : à l'Est se trouve le royaume d'Estovie, pays des barbares Dremmens récemment convertis au triaphysisme ; à l'Ouest, le Pays-Plat partage une frontière avec le royaume de Tancardie ; au Sud se trouvent le duché de Basse-Julienne et le comté de Roxemberg ; au Nord, au delà de la mer Adrianique, on trouve les pays Norges du Septentrion, la terre d'origine des vikings. Pour mieux vous situer en Cahogne, n'hésitez pas à consulter les cartes.
L'histoire La Cahogne possède une longue histoire que nous allons rapidement résumer : D'abord pays des Mördwym avant d'être conquise par l'Ancien Empire, la Cantabrie devient la Cahogne à la fin de l'antiquité lorsque les barbares Manns envahissent les terres impériales. Les Cahons, l'une des tribus barbares fédérées, s'installent dans la région et y fondent un royaume qui durera 300 ans. En 901, le royaume est conquis par Godfred le Grand, restaurateur de l'Empire, qui abolie la royauté pour la remplacer par un duché. C'est la naissance du duché de Cahogne. Le premier siècle de l'histoire du duché est une période de construction et de progrès, auquel succédera un lent déclin causé par le délitement féodal et les invasions vikings. En 1092, une guerre de succession amène Raoul Ier sur le trône. Sa dynastie, qui régnera un siècle, restaurera en partie le pouvoir ducal. Depuis 1191, c'est la maison de Bohain qui règne sur le duché. Aujourd'hui, Eudes II, fils du duc Hugues III, est devenu le 21ème duc de Cahogne avec la lourde tâche de diriger un pays en pleine crise. Contexte actuel Après 5 ans passés en outremer pour y mener la croisade, Eudes revient dans son pays pour y récupérer son héritage : désormais il est le nouveau duc de Cahogne. Mais il devra faire face à de nombreux problèmes : son absence et la difficile fin de vie de son prédécesseur a fait tomber l'administration ducale entre les mains d'officiers corrompus et le pays reste encore divisé des suites d'une guerre civile qui vient tout juste de s'achever. De plus, le duché est toujours embourbé dans une guerre qui l'oppose au comte de Valais et la colonisation de la Transgarde patine. Comme si cela ne suffisait pas, récemment les membres d'une inquiétante secte hérétique anticléricale ont commencé à faire parler d'eux... Corruption, division, guerre, conflit religieux... allez-vous aider le duc de Cahogne à régler tous ces problèmes ou bien allez-vous en profiter pour accroître votre pouvoir personnel ? L'intrigue principale se concentre sur les début du règne du duc Eudes II et se subdivise en plusieurs sous-intrigues qui secouent actuellement le duché : • La guerre du Vaujour Depuis 5 ans, le duché est embourbé dans une guerre contre son voisin, le comte de Valais Robert Landebroc, pour le contrôle de la région du Vaujour. Si la région contestée est aujourd'hui occupée par des mercenaires à la solde du duc de Cahogne, le comte a réussit à repousser les troupes ducales et ne s'est pas avoué vaincu. C'est désormais à Eudes de régler le conflit et de terminer cette guerre que son père a commencé en annexant une région qui lui est toujours hostile. • Les conséquences de la guerre civiles La guerre du Vaujour contraignit Hugues III à augmenter les impôts ce qui entraîna la révolte populaire de Soulans. Réprimée dans un bain de sang, l'insurrection obligea quand même le duc à octroyer un charte de franchise à sa capitale pour calmer les esprits et à limoger son connétable Mauger Tancarvelles. Mais la révolte fût le point de départ d'une rébellion d'une partie des barons mécontents qui se liguèrent pour destituer le duc et mettre à sa place son cousin, le comte Raoul de Porez. Une guerre civile déchira le duché pendant 3 ans, coupant la noblesse entre les partisans du duc et les partisans du comte. La guerre se termina par la mort de Raoul et la victoire de Hugues, mais malgré une amnistie générale décidée par l'évêque de Soulans Espien de Raysac, elle laisse encore aujourd'hui une fracture durable entre les grands féodaux du pays. Les tensions sont encore palpables et une seule étincelle pourrait rallumer les braises de la guerre civile si Eudes ne se montre pas plus compétent que son père... • Le triumvirat et la corruption Hugues III passa la dernière année de son règne alité à cause de la maladie. La réalité du pouvoir échut à un triumvirat composé de l'évêque et chancelier Espien de Raysac, du surintendant Charles Daguerre et du connétable Charles d'Annequin. Ensemble, ils mirent la main sur les institutions ducales et ses finances, dirigeant le duché à leur avantage. A présent, le retour de Eudes oblige le trio à redevenir de simples officiers du duc de Cahogne. Mais vont-ils accepter de rendre le pouvoir ? • Les hérétiques schismatiques Depuis peu, de dangereuses idées anticléricales se répandent dans le Sud du pays, appelant à destituer les évêques corrompus pour réformer une Église dénaturée par le luxe et le pouvoir. Si le vicomte du Landéron s'est occupé à faire taire les dissidents, il semble que le comte de Trémanche et son épouse, la comtesse du Porez, soient plus que tolérants envers ceux que certains considèrent comme hérétiques. Il semble même que ces idées aient déjà séduis quelques membres de la noblesse, comme la maison de Cinqfoy et même la propre mère du duc... • La colonisation de la Transgarde La Transgarde a toujours été une pomme de discorde entre le duc de Cahogne et le roi d'Estovie qui réclame la suzeraineté sur la région. Colonisée depuis 50 ans par les Cahons, le duc Hugues III s'est beaucoup investi dans l'entreprise avant d'octroyer la défense de la région aux chevaliers Porte-Croix. Mais depuis peu, une étrange secte païenne portant le nom de "Strelka" est apparu, désireuse de repousser l'envahisseur étranger par des actes de guérilla d'une grande violence. Ce sera à Eudes de décider de l'avenir de cette région... Chronologie récente : Pour vous aider à construire votre histoire, voici une liste chronologique des événements importants de ces dernières années. N'hésitez pas à y intégrer votre personnage ou à y faire référence dans votre récit. • 1263, il y a 36 ans : Siège de Vaucouleur par le duc de Cahogne Hugues II, 3 ans après la proclamation de la république. Le siège durera un an avant d'être levé, marquant un échec du duc. L'intervention de l'Archevêque et de l'Empereur mettra fin à la guerre en accordant à Vaucouleur le statut de ville libre, ce que ne reconnaîtra jamais le duc de Cahogne. • 1271, il y a 28 ans : Conversion du Dremmen Bogdanil Karius au triaphysisme. Par l'intermédiaire du comte de Trémanche Olivier II, Bogdanil reçoit de l'Archevêque de Cahogne la couronne royale qui fonde le royaume d'Estovie. • 1279, il y a 20 ans : Hélier III de Jurenne se proclame comte en Maurannes marquant le début de la révolte dans la région. Défaite du duc Hugues III face à Hélier III lors de la bataille de la Rosevallée qui voit la mort du connétable Richard Tancarvelles et du baron Geoffroy IV de la Tour d'Arcy. • 1285, il y a 14 ans : Défaite finale de Hélier III de Jurenne qui est capturé et emprisonné à Soulans où il mourra 2 ans plus tard. Fin de la rébellion des Maurannes. • 1291, il y a 8 ans : Décès de Hugonet, fils héritier de Hugues III, des suites d'une maladie contractée lors de la campagne contre Hélier III de Jurenne. Son frère puîné, Eudes, devient l'héritier du duché. • 1294 : il y a 5 ans : Croisade de Eudes de Cahogne, futur Eudes II, rejoint un an plus tard par son frère Lothaire. Début de la guerre du Vaujour qui oppose le duc Hugues III au comte de Valais Robert Landebroc. Après quelques succès rapides, la guerre s'enlise et le duc doit retourner à Soulans pour demander de nouveaux subsides. • 1295 : il y a 4 ans : La révolte de Soulans et début de la guerre civile. Grevés par des impôts trop lourds pour mener la guerre contre le comte de Valais, les habitants de Soulans se révoltent contre le pouvoir ducal. Hugues III est assiégé dans son palais pendant 6 mois avant l'intervention du connétable Mauger Tancarvelles qui prends la ville et massacre une partie des insurgés. Malgré le retour à la paix, le massacre de Soulans marquera durablement les esprits, forçant Hugues III à accorder une charte à ses habitants et à démettre Mauger Tancarvelles de son office de connétable sous la pression populaire. Prenant la tête du parti des mécontents, le comte Raoul de Porez se révolte et dispute le trône de Cahogne à son cousin en se proclamant duc, marquant le début de la guerre civile. • 1296 : il y a 3 ans : La conjuration de la garde Sigilaire. Tentative d'assassinat de Hugues III par sa garde personnelle ralliée à Raoul de Porez. Le complot est éventé par le sigil Louis d'Annequin, ce qui aboutit à l'arrestation des conjurés et à la dissolution de la garde Sigilaire remplacée par la garde Housecarle. • 1298 : il y a 1 an : Mort de Raoul de Porez lors du siège du château de la Roche-Bouillon. Faute de meneur la guerre civile prend fin. L'état de santé de Hugues III se dégradant, l'évêque de Soulans et chancelier de Cahogne Espien de Raysac prend en charge la régence. Il ramène la paix dans le pays en proclamant l’amnistie pour tous les rebelles. Thomas d'Estaing, comte de Trémanche, s'empare du comté de Porez au nom de son mariage avec Clotilde, fille de Raoul, bafouant les droits du duc de Cahogne auquel le comté aurait dû revenir.
Religion Essentielle dans un monde médiéval, la religion occupe une très grande place dans les vies des habitants du duché de Cahogne. La religion officielle de l'Empire est le triaphysisme. C'est une religion monothéisme reposant sur les enseignement des Apôtres et le culte du Tricéphale, le Dieu à trois têtes créateur de toutes choses. L'an 1 marque l'écriture des Cantos par les Apôtres mettant sur papier les mythes oraux et établissant le canon et le Dogme orthodoxe. Celui-ci repose sur le concept de salut et de pénitence pour échapper à l'Enfer et atteindre le Paradis. Les triaphysites croient en la réincarnation des mauvaises âmes à qui Dieu redonne une seconde chance et à la fin du monde qui interviendra lorsque les Hommes auront perdu la foi. La divinité suprême est une trinité consubstantielle. Dieu est trois et un à la fois, s'exprimant à travers 3 formes qui composent la nature unique de la divinité : - le Verbe, l'essence créatrice ; - le Paraclet, l'esprit protecteur ; - le Terme, le principe destructeur. Ces 3 formes, appelés aussi hypostases, constituent Dieu mais sont bien distinctes les unes des autres. C'est le Verbe qui créa les Hommes, mais le Paraclet qui leur confia le Feu Sacré pour les élever au dessus des animaux, alors que le Terme, gardien des Enfers, les détruira lors de la fin du monde. Dieu est le plus souvent représenté sous la forme d'un homme à trois visage. Il possède plusieurs noms, mais on l'appelle communément le Tricéphale. Le chiffre 3 est un chiffre sacré pour les Triaphysistes, il représente Dieu et l'ordre naturel du monde. Le Clergé a mit en place la liturgie canonique avec les 9 Sacrements dont les quatre principaux sont : la première onction pour les nouveaux nés et les convertis afin de leur faire intégrer la communauté des croyants, le mariage pour unir un couple et procréer, la dernière onction pour les mourants, et la régénération pour remettre les péchés par la pénitence. Ces sacrements ne peuvent être administrer que par des prêtres et donnent lieu à des cérémonies ritualisées se déroulant le plus souvent dans une église. Le clergé triaphysite est le socle de la société, son pilier central. Bien organisé et hiérarchisé, il est riche et puissant et forme un pouvoir rival de celui des seigneurs laïcs. Il se divise entre réguliers (les moines) et séculiers (les évêques). Le Triarque se veut le chef suprême de l'Eglise, mais son autorité est souvent remise en cause, notamment par le Primat des Franges Orientales, l'archevêque de Cahogne qui revendique son autonomie. Il existe actuellement chez les triaphysites deux écoles de pensées qui s'opposent : les canes et les judicaliens. Les canes prônent l'adoration de Dieu par le faste et le luxe, illustré par leurs magnifiques édifices religieux, les icônes qu'ils vénèrent et l'habit très riche de leurs prélats. Ils pensent que la compréhension de Dieu se fait par l'étude ce qui en font des érudits. A l'inverse, les judicaliens appellent à l'austérité et condamnent l'art qui détourne de la prière. Ils mettent en avant le travail de la terre et font l'éloge de la nature. Ce sont des travailleurs manuels. Récemment est apparue dans en Cahogne la dangereuse hérésie schismatique (appelée aussi rigoriste). Les schismatiques remettent en cause l'autorité et la légitimité du clergé et voudraient libérer les fidèles de la tyrannie de l'Eglise. Il existe aussi d'autres religions pratiquées par des minorités, comme la diaspora Derzi qui pratique son propre culte mystique centré autour de la vénération d'un dieu ridicule à tête d'éléphant.
CB vous propose d'incarner un personnage faisant parti d'une des trois factions du forum, c'est à dire les trois ordres du monde médiéval : ceux qui se battent (les nobles), ceux qui prient (les clercs) et ceux qui travaillent (le reste). L'intrigue principale se concentre sur le duc de Cahogne et les conflits féodaux. Ainsi, les acteurs principaux sont les gens de la noblesse et nous vous encourageons à jouer un personnage noble. Les nobles, ceux qui combattent La noblesse est la caste supérieure de la société féodale, associant le commandement des Hommes, le pouvoir sur la terre et l'activité guerrière. Le noble se distingue du commun par le prestige de ses ancêtres, ses attitudes (vêtements, manières) et son mode de vie qui s'illustre par le château, point d'ancrage de la puissance seigneuriale. La noblesse se définie par la chevalerie et l'assimilation de valeurs communes. Si l'adoubement ne fait pas le noble, il est difficile de se dire noble sans être chevalier. C'est l'Eglise qui donne sa cohésion à la noblesse, notamment en lui donnant un but digne par la croisade, détournant l'ardeur belliqueuse des chevaliers vers les infidèles, et légitimant le métier des armes aux yeux de Dieu en faisant des nobles les membres de la milice divine. Les clercs distinguent les mauvais chevaliers, pillards, tyranniques et impies, des bons chevaliers, qui mettent leur force au service de causes justes, à la défense de l'Eglise et des plus humbles. Sous l'action du clergé, la noblesse se dote d'un code éthique qui met en avant les valeurs promues par l'Eglise, comme la prouesse qui allie force physique, courage et habilité au combat, l'honneur, la fidélité et la sagesse, la capacité à veiller à la bonne justice et au respect des vertus religieuses. A cela se rajoute une culture commune qui s'illustre notamment par le fin'amor, l'art raffiné de l'amour, des activités de loisirs comme la chasse et les tournois qui exhibent la force des chevaliers, ou encore la faide, le code d'honneur codifiant les guerres privées conduites par le devoir de vengeance. La noblesse est reliée par d'étroits liens familiaux, réels ou fictifs, à travers la vassalité qui forme la hiérarchie interne du groupe. Si la noblesse forme une classe sociale cohérente, reliée par une culture, des valeurs et des liens familiaux, le statut des nobles divergent beaucoup de l'un à l'autre. On retrouve au sommet les grands princes féodaux (ducs et comtes), des hommes très puissants et riches, possédant de grands domaines, avec en dessous leurs vassaux (les barons et les vicomtes). Mais il existe aussi beaucoup de petits nobles, de simples chevaliers-bannerets ou des cadets sans fortune ni héritage, exclus du pouvoir et des intrigues maritales, condamnés à vivre au crochet des plus grands. Rôles : baron ; banneret ; chevalier ; dame ; écuyer ; chevalier errant... Les clercs, ceux qui prient Les clercs sont les membres du clergé, l'institution dominante de la société. Ce sont ceux qui prient et par leur contact direct avec Dieu et leur capacité à racheter les péchés des Hommes, ce sont les membres les plus importants de la société. Les clercs s'opposent aux laïcs. Leur personne est sacré : en tant que serviteur de Dieu, s'en prendre à un clerc est un cas de lèse-majesté divine. Ils possèdent plusieurs privilèges, dont celui du for ecclésiastique qui les protège de la justice laïque (seul un tribunal ecclésiastique peut juger un clerc, pour n'importe quel crime). En revanche, les clercs font vœu de chasteté et d'obéissance, n'ont pas le droit de se marier, de faire couler le sang (sauf celui des hérétiques et des infidèles) ou de posséder. Ils ont le monopole sur la culture et les sciences, se réservent le droit de lire et d'interpréter les textes sacrés, d'étudier et d'enseigner la parole divine. Les clercs sont les seuls lettrés de la société. Ils lisent, commentent, copient et traduisent les livres. Ce sont les enseignants, les médecins, les scientifiques, les poètes. Seuls à savoir écrire, ils tiennent les chancelleries des principautés seigneuriales et occupent parfois de grandes fonctions dans leur administration. L’Église est le pilier fondamental de la société. Devant les divergences de culture et les rivalités des princes féodaux, c'est l’Église qui assure l'harmonie et la cohérence de l'Empire. Elle est la colonne vertébrale de la communauté, garante de l'unité sociale et sa puissance lui permet le contrôle des consciences et des attitudes. Toutefois le clergé est très lié à l'aristocratie avec lequel elle entretient des relations ambivalentes. Les clercs sont à la fois les complices et le concurrents des nobles pour la domination de la société. Bien souvent, les fils des grandes familles nobles monopolisent les hautes fonctions du clergé, mais l'intégration à l'Eglise tend à rompre les liens familiaux. On distingue aussi clergé régulier du clergé séculier, qui opposent deux conceptions et deux hiérarchies parallèles. Les réguliers se concentrent sur la prière, les études et les activités manuelles, alors que les séculiers, proches du peuple des fidèles, s'occupent du soin des âmes, de l'administration des sacrements, de l'enseignement et de la prédication. Certains combinent les deux étant à la fois moines et prêtres, et beaucoup d'abbés deviennent évêques. En Cahogne, le clergé séculier est dirigé par l'Archevêque de Vendaume et ses 9 évêques suffragants, mais c'est le Concile, réunissant tous les prélats du pays, qui possède la réalité du pouvoir ecclésiastique. Le clergé régulier est représenté par trois ordres : les Sabines, ordre de moniales, les Cramosis, ordre de moines savants, et les Prédicants, ordre de moines précheurs. A cela se rajoute l'ordre des chevaliers Porte-Croix composé de moines combattants. Rôles : évêque ; prêtre ; moine/moniale ; chanoine ; scientifique ; théologien ; philosophe ; enseignant ; poète ; chroniqueur ; écrivain ; chevalier régulier ; étudiant... Le reste, ceux qui travaillent Toute personne qui n'appartient ni à la noblesse ni au clergé se retrouve par défaut dans le troisième ordre : ceux qui travaillent. Ainsi, la très grande majorité de la population se retrouve dans le dernier ordre, dominée par les deux autres. Ce sont les paysans, les artisans, les marchands, les simples soldats, les légistes...etc. Ce sont tous des roturiers laïcs, mais la nature même de cet ordre, allant du vagabond misérable au riche bourgeois, la rend très hétéroclite et ne correspond à aucune classe sociale particulière, ce qui l'empêche, à l'inverse des deux autres castes de la société, de s'unir pour faire valoir leurs droits et liberté. La classe dominante du troisième ordre est formée par la bourgeoisie des grandes villes enrichie dans le commerce. Les plus riches côtoient la noblesse et exercent d'importantes fonctions au sein des états princiers. Mais ces derniers sont des privilégiés. 90% de la population habite les campagnes à vivre de la terre dans des conditions très modestes. Rôles : légiste ; marchand ; paysan ; navigateur ; bandit ; pirate ; mercenaire ; vagabond...
Barons Pour vous intégrer facilement au forum et pouvoir incarner un baron capable d'influencer l'histoire, Casus Belli vous propose de jouer plusieurs scénarios vous faisant l'héritier d'une des grands maisons féodales de Cahogne. Il ne s'agit pas de "personnages prédéfinis", ces rôles n'imposent ni personnalité, ni physique, ni prénom, seulement quelques détails imposés par la cohérence (une famille, un sexe (souvent masculin) et parfois un âge ou du moins une fourchette). Chacun des 15 scénarios vous place dans le rôle d'un héritier, toujours dans un contexte particulier qui vous donnera un objectif à remplir (ou non), parfois un challenge a relever. Petites noblesses Autres que les grands barons du pays, vous pouvez aussi incarner un chevalier-banneret (vassal d'un baron possédant une maison forte et dirigeant une lance), ou bien un gentilhomme sans terre. Vous pouvez créer votre propre dynastie, mais il est conseillé de se rattacher à l'une des familles existantes, en tant que fils cadet de la branche principale ou membre d'une branche cadette. Dans les arbres généalogiques des grands lignages de Cahogne, les [...] sont des emplacements où vous pouvez insérer votre personnage pour en faire le frère/soeur, cousin/cousine/, oncle/tante, d'un baron. Lorsque les épouses sont indiquées par des "...", c'est qu'elles ne sont pas définies, vous pouvez aussi vous y insérer ou insérer vos ancêtres pour créer des liens et constituer un réseau d'alliance matrimoniales et de potentiels héritages ou revendications. Attention aux dates de naissance et de mort des personnages, que vous ne soyez pas né alors que votre père n'avait que 10 ans ou votre mère ménopausée à 60, ou bien 2 deux ans après le décès d'un de vos parents. Vous pouvez aussi faire des branches bâtardes, issues d'enfants nés hors mariage. Clergé Les clercs peuvent être roturiers ou issus de la noblesse. Dans ce dernier cas, cela fonctionne comme vu précédemment avec les personnages nobles. Souvent ce sont les fils cadets des grandes familles nobles qui entrent dans les ordres et occupent les meilleurs place de l'administration cléricale. Si le clergé séculier est uniquement réservé aux hommes, le clergé régulier est ouvert aux femmes. L'ordre des Sabines est le plus important ordre de moniales et permet aux femmes de s'émanciper de la tutelle des hommes. Elles peuvent ainsi devenir combattantes ou scientifiques sans être embêtées par le patriarcat, ce qui permet d'incarner un personnage féminin en en faisant une guerrière ou une érudite tout en restant cohérent avec un univers médiéval. Le clergé est très hiérarchisé. Vous pouvez incarner un simple moine gyrovague, ou bien un abbé, un prêtre, un curé, un chanoine ou un archidiacre au service d'un évêque...etc. Pour le moment, aucun scénario ne permet d'incarner un évêque et les 9 places sont occupées par des PNJ. Mais si vous incarnez un clerc, rien ne vous empêche par la suite de vous faire élire évêque par le Concile et même de devenir Archevêque, c'est à dire chef de l'Eglise de Cahogne, l'équivalent spirituel du duc. Vous pouvez aussi devenir chevalier régulier (moine combattant) dans l'Ordre des Porte-Croix. Incarner un PNJ Sous certaines conditions, vous pouvez incarner l'un des PNJ du forum. Certains ont des rôles importants et intéressants mais sont joués par des Maîtres du Jeu. Renseignez-vous auprès d'un membre du staff pour connaître les possibilités, car certains PNJ sont trop importants dans le scénario pour être incarnés par un joueur.
Culture Les Cahons sont un mélange d'Occitans et de Français. Mais, tout comme le terme "français" ne voulait pas dire grand chose à l'époque médiévale, les Cahons ne forment pas un peuple uni culturellement et présentent des particularités régionaux. Au moyen-age, les Français parlaient différents patois et se comprenaient à peine, surtout entre le Nord et le Sud séparés entre la langue d'oil et la langue d'oc. La Cahogne est divisée de même entre plusieurs dialectes (voir "peuplement" dans l'encyclopédie temporelle). Pour facilité les interactions entre les joueurs de différentes cultures, on dit qu'ils se comprennent tous entre eux, même si parfois la communication est difficile avec des accents très prononcés. Toutefois, chaque région possède ses particularités et les joueurs originaires des différentes contrées n'auront pas le même accent, ne parleront pas le même patois, n'auront pas les mêmes expressions, et n'auront pas les mêmes types de noms et de prénoms. Surtout, il faudra jouer avec les rivalités régionales, notamment entre Platois et Landais. Ainsi être originaire de telle région et parler tel dialecte modifiera vos rapports sociaux, vous ouvriront des portes dans certains endroits, ou bien vous feront subir la xénophobie dans d'autres. Prénoms En choisissant le prénom de votre personnage, surtout, n'essayez pas d'être original : les hommes du moyen-age avaient très peu d'imagination et les mêmes prénoms étaient très répandus partout. On ne donnait pas un prénom à son enfant parce qu'on le trouvait jolie, mais parce qu'il avait une signification. Au moyen-age, on choisissait le prénom de son enfant en fonction de grands personnages (saints, princes, prélats, rois) mais plus généralement au sein de sa lignée, parmi ses ancêtres.   Habituellement, on donnait le prénom d'un aïeul (parents, grands-parents), les fils aînés portant le prénom de leur père et la fille celui de sa mère. Si vous êtes membre d'une maison noble déjà existante, regardez quels prénoms étaient portés par vos ancêtres pour choisir le votre (attention tout de même à ne pas prendre le même prénom que votre frère ou votre sœur, ce qui n'aurait pas de sens, sauf s'ils sont morts avant votre naissance). Chez les roturiers, on se mariait localement avec des gens de sa région et les mêmes prénoms se répétaient souvent au sein d'une même localité. A l'inverse, dans la haute noblesse, on pouvait se marier à d'autres familles lointaines, voir étrangères. Ainsi, au fil des mariages entre les différentes lignées du royaume, un prénom originaire de telle région pouvait rapidement se retrouver porté par les membres d'une maison habitant une autre région. A titre d'exemple, le cas se retrouve chez les Rois de France avec le prénom Philippe d'origine grec, provenant des origines byzantines d'Anne de Kiev, épouse d'Henri Ier et mère de Philippe Ier. Toutefois, l'apparition d'un nouveau prénom est rare dans une famille noble, c'est pour cela qu'au fil des successions les princes portent des chiffres de plus en plus élevés. A l’avènement de François Ier en 1515, c'est le premier roi de France à porter un prénom inédit depuis Philippe Ier, 450 ans plus tôt (sauf si on prend en compte Jean Ier). D'ailleurs, François Ier doit son prénom à un saint. Pour vous inspirer, voici une liste non-exhaustive de prénoms médiévaux. Je peux jouer un étranger ? Vous pouvez, mais n'oubliez pas que le forum, par son contexte et ses mécaniques de jeu, est avant tout pensés pour les natifs de Cahogne. Si vous êtes étranger, votre rôle au sein du duché peut être limité. Mais vous pouvez incarner un Derzi, un marchand Valentin ou bien un mercenaire Norge si vous le voulez. Culturellement, la Valentine est un équivalent de l'Italie ; la Calave est un mélange des cultures ibériques (Portugal, Castille, Catalogne...etc.) ; le centre de l'Empire avec la Gallance est peuplé d'Allemands ; la Wisimanie est anglaise ; l'Hisenmark est scandinave. La culture Derzis s'inspire des Hindous mais dans une forme qui ressemble aux tsiganes ; ils jouent un rôle équivalent à celui de la diaspora juive. Au delà de l'Empire, les Dremmens sont une fusion de hongrois et de slaves, les Sanlars sont des sémites arabo-turcs et les Kichiques ressemblent aux mongols.
Le monde féodal repose essentiellement sur les liens familiaux qui unissent les Hommes. Sur Casus Belli, la notion de lignage est donc très importante. Pour rendre le jeu intéressant, il est essentielle de ne pas isoler son personnage et d'essayer de l'intégrer aux autres maisons de Cahogne (quelles soient nobles ou roturières) afin de faire des autres joueurs des membres de votre famille (parents, frères/sœurs, cousins/cousines, oncles et tantes). Aussi, les revendications fonctionnent beaucoup sur les liens du sang. Si je suis un petit-fils du comte de Machin, je peux revendiquer ce comté ou même le recevoir en héritage dans certains cas. N'hésitez pas à demander au staff du forum la meilleur manière d'intégrer votre personnage en fonction de ce que vous voulez jouer. Votre personnage sera alors ajouté à la généalogie des familles, parfois en créant des personnages rétroactivement, par exemple en inventant une sœur (qui serait votre mère) à tel PNJ, ou bien en inventant un frère qui a fondé une maison cadette (la votre). Certaines maisons possèdent des particularités ; vous ne pourrez pas faire un frère aîné de l'héritier d'une maison (sinon vous lui passez devant dans la ligne de succession et ça n'a plus de sens). N'oubliez pas que le nom de votre famille doit avec un sens. Il peut avoir diverses origines : le nom du fondateur (Carolingien, Robertien, Ayyoubide, Abbasside), le surnom du fondateur (Plantagenêt, Capétien), ou le nom du domaine d'origine de la famille (Valois, Habsourg, Lancastre). Vous pouvez reprendre le nom des villes, des châteaux ou des régions indiqués sur les cartes de Cahogne. Comme pour le nom, le blason représente votre famille et ne veut pas rien dire, ses symboles et couleurs représentent quelque chose. Vous pouvez reprendre des blasons déjà existant s'ils ne sont pas trop connus ou connotés.
Maintenant que vous savez tout ce qu'il faut savoir sur l'univers du forum et ses mécaniques, nous allons passer à la dernière étape : la création de votre personnage. Pour intégrer Casus Belli, il faudra créer deux sujets : la chronique et la fiche de personnage. Pour plus d'informations sur ces fiches et savoir comment les remplir, consultez la partie "personnages" des Règles Pour toutes questions, n'hésitez pas à envoyer un MP à un membre du staff du forum ou bien à venir sur la chatbox ou sur discord. Bon jeu !